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“Bonito de ver, mas não me empolga”: diretor de Uncharted 4 usa God of War Laufey para criticar os games AAA
Bruce Straley reconhece a qualidade técnica do novo projeto da Santa Monica, mas acredita que custos e estruturas gigantescas estão diminuindo o espaço para inovação nos grandes jogos.
18/09/2026 16h41
Por: Anderson Schulz

Um dos nomes que ajudou a construir alguns dos maiores exclusivos da história do PlayStation não está muito satisfeito com os rumos dos grandes lançamentos da indústria. Bruce Straley, diretor de The Last of Us e Uncharted 4, afirmou que considera as atuais experiências AAA “entediante” e utilizou God of War Laufey como exemplo para explicar sua crítica.

Em entrevista à revista Edge, o antigo diretor da Naughty Dog reconheceu o impressionante trabalho técnico realizado pela Santa Monica Studio, mas afirmou que aquilo que viu do gameplay não conseguiu despertar seu interesse.

Para Straley, o problema não estaria especificamente em God of War, mas em um modelo de desenvolvimento AAA que dificulta assumir riscos e experimentar ideias realmente novas.

“Acho que são entediantes”

Straley foi direto ao comentar sua percepção sobre o atual mercado de grandes produções.

“Acho que as experiências que estamos entregando no espaço AAA são... acho que são entediantes”, declarou.

O diretor também argumentou que, de maneira geral, existe pouco espaço dentro dessas produções para introduzir ideias realmente novas e inovadoras.

É uma crítica significativa justamente por partir de alguém que conhece esse modelo por dentro.

Straley passou anos na Naughty Dog e participou diretamente da construção de jogos conhecidos pelos enormes investimentos em narrativa, tecnologia, animações e apresentação cinematográfica.

God of War Laufey impressiona nos gráficos, mas não no gameplay

Ao explicar sua posição, Straley utilizou God of War Laufey como exemplo.

E ele não economizou elogios quando o assunto foi o trabalho visual realizado pela Santa Monica.

Segundo o diretor, “cada pixel é de tirar o fôlego”, destacando a quantidade de trabalho e talento colocada em cada frame da produção.

O problema aparece quando ele deixa de observar a apresentação e começa a analisar aquilo que o jogador efetivamente fará.

“Quando eu realmente olho para o que você está fazendo no jogo, não fico animado”, afirmou.

Straley fez questão de esclarecer que sua crítica não é direcionada aos desenvolvedores de God of War. Para ele, trata-se de uma consequência da própria estrutura na qual os grandes estúdios precisam trabalhar.

Quanto maior o investimento, menor o espaço para arriscar?

A declaração toca em uma das principais discussões atuais da indústria.

Produções AAA podem envolver centenas de profissionais, vários anos de desenvolvimento e investimentos cada vez maiores. Nesse cenário, um fracasso comercial pode representar um prejuízo enorme.

Isso pode incentivar empresas a procurar conceitos, franquias e estruturas de gameplay já testadas pelo mercado em vez de apostar milhões em experiências completamente diferentes.

É justamente essa falta de espaço para experimentar que incomoda Straley.

O desenvolvedor revelou inclusive possuir uma ideia para um novo jogo AAA, mas acredita que provavelmente nunca conseguirá produzi-la.

Mas Uncharted e The Last of Us não ajudaram a criar esse modelo?

A declaração também provocou uma discussão interessante entre jogadores.

Parte da comunidade apontou uma aparente ironia no argumento: Straley trabalhou justamente em franquias que ajudaram a consolidar a experiência cinematográfica como uma das principais características dos grandes exclusivos modernos.

The Last of Us e Uncharted se tornaram referências pela combinação de narrativa, captura de movimentos, grandes sequências cinematográficas e altos valores de produção.

Isso levou alguns jogadores a questionarem se o modelo criticado atualmente por Straley não seria, em parte, consequência do sucesso de jogos que ele próprio ajudou a desenvolver.

Outros concordaram com sua análise e argumentaram que o problema não está necessariamente na existência de experiências cinematográficas, mas na crescente padronização das estruturas utilizadas pelos grandes lançamentos.

Também surgiram exemplos como Elden Ring e Death Stranding 2 entre aqueles que defendem que ainda existe espaço para propostas diferentes dentro de produções de grande orçamento.

God of War Laufey virou exemplo de uma discussão muito maior

No fim, a fala de Straley parece dizer menos sobre a qualidade de God of War Laufey e mais sobre o futuro dos jogos AAA.

Ele reconhece o talento da Santa Monica e a qualidade visual do projeto. Sua crítica está na sensação de já conhecer aquilo que fará quando estiver com o controle nas mãos.

E essa discussão acontece justamente em um momento no qual a indústria debate orçamentos crescentes, equipes gigantescas, ciclos de desenvolvimento cada vez mais longos e milhares de demissões.

God of War Laufey acabou se tornando apenas o exemplo escolhido por alguém que conhece profundamente esse sistema para levantar uma pergunta maior:

os games AAA estão ficando tecnicamente melhores, mas criativamente mais seguros?

E você, Players: concorda com Bruce Straley ou acredita que os grandes jogos ainda conseguem surpreender e inovar? Conta para a gente nos comentários!