Estúdio indie fatura US$ 361 mil em 24 horas na Steam

Desenvolvido em apenas quatro meses e com apenas US$ 200 investidos em marketing, Sir, We Have an Orc Problem se tornou um dos maiores sucessos independentes da semana na Steam.

Por: Anderson Schulz Fonte: GameVicio
03/08/2026 às 16h01
Estúdio indie fatura US$ 361 mil em 24 horas na Steam

Um pequeno estúdio formado por apenas dois desenvolvedores surpreendeu a indústria ao transformar um projeto de baixo orçamento em um dos maiores sucessos independentes da Steam. Lançado em 28 de julho, Sir, We Have an Orc Problem arrecadou US$ 361.657 em receita bruta nas primeiras 24 horas, chegando à 15ª posição entre os jogos mais vendidos da plataforma.

Os números foram revelados por KaTeKaPe, cofundador da Mumpitz Games, em um relato publicado no Reddit, onde descreveu a surpresa da equipe com o desempenho do jogo.

"Todos esses números ainda parecem um pouco irreais e provavelmente vamos precisar de alguns dias para entender o que realmente aconteceu."

Antes do sucesso, veio o fracasso

A trajetória da Mumpitz Games começou de forma bem diferente.

O primeiro projeto do estúdio, Tiny Auto Knights, levou cerca de um ano e meio para ser desenvolvido, mas gerou apenas US$ 30 mil líquidos após nove meses de vendas, já descontadas taxas da Steam, da publicadora e outros custos.

Segundo KaTeKaPe, isso representou aproximadamente US$ 7 mil por ano para cada desenvolvedor, um valor insuficiente para manter a equipe original de três pessoas.

Após esse lançamento, o estúdio precisou reduzir seu quadro para apenas dois integrantes.

Quatro meses de desenvolvimento

Ao contrário do projeto anterior, Sir, We Have an Orc Problem foi produzido em apenas quatro meses.

O jogo mistura elementos de tower defense com sistemas de progressão incremental e chama atenção pela enorme quantidade de inimigos simultâneos na tela, utilizando física em tempo real para criar batalhas caóticas.

Ainda durante o desenvolvimento, vídeos mostrando protótipos começaram a viralizar nas redes sociais, levando muitos jogadores a pedirem que o estúdio criasse imediatamente uma página do jogo na Steam para adicioná-lo à lista de desejos.

A estratégia funcionou.

A página foi publicada em 9 de abril e acumulou milhares de wishlists antes do lançamento, impulsionada também pela participação no Steam Next Fest.

Apenas US$ 200 em marketing

Um dos números que mais chama atenção é o investimento em divulgação.

Segundo o estúdio, praticamente todo o alcance aconteceu de forma orgânica.

O único gasto direto com marketing foi de aproximadamente US$ 200, utilizados para participar do showcase Best Indie Games.

O restante da divulgação veio por meio de:

  • vídeos publicados nas redes sociais;
  • demonstrações gratuitas;
  • listas de desejos na Steam;
  • recomendações da própria plataforma.

"Estamos vivendo uma era de ouro dos jogos independentes"

Para KaTeKaPe, o sucesso também reflete o momento vivido pelo mercado independente.

Segundo o desenvolvedor, hoje é possível criar protótipos rapidamente, testar a reação da comunidade e descobrir cedo se uma ideia possui potencial comercial.

Caso o público demonstre interesse, vale a pena investir no projeto. Caso contrário, o estúdio pode partir para uma nova ideia antes de gastar anos de desenvolvimento.

O desenvolvedor também respondeu com bom humor às críticas sobre o visual simples do jogo.

"Para ser sincero, ele realmente é meio feio. Talvez a gente consiga deixá-lo mais bonito em breve."

Um exemplo para pequenos estúdios

O sucesso de Sir, We Have an Orc Problem mostra que grandes investimentos nem sempre são determinantes para conquistar espaço na Steam.

Com uma equipe de apenas dois desenvolvedores, poucos meses de produção e praticamente nenhum orçamento de marketing, o projeto conseguiu transformar uma ideia simples em um fenômeno de vendas, reforçando como criatividade, prototipagem rápida e o engajamento da comunidade podem fazer diferença no mercado independente.

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