
Um vídeo publicado pela professora de redação Thais Oliveira chamou a atenção nas redes sociais ao mostrar um exemplo que surpreendeu até mesmo quem corrige redações diariamente. Um de seus alunos utilizou Resident Evil como repertório sociocultural em um texto cujo tema era a obrigatoriedade da vacinação no Brasil.
Segundo a professora, o estudante relacionou a negligência da fictícia Umbrella Corporation, responsável pela criação e disseminação do vírus na franquia da Capcom, com a importância da responsabilidade institucional na proteção da população e no acesso à vacinação.
Ao comentar a redação, Thais resumiu sua reação:
"Quando esse povo quer, eles são geniais. Fiquei embasbacada com a negligência estatal de Resident Evil."
O episódio rapidamente viralizou e reacendeu uma discussão importante: os videogames também podem servir como ferramenta para desenvolver argumentação e repertório em contextos educacionais.
Durante muitos anos, filmes, livros e obras clássicas ocuparam praticamente sozinhos o espaço de repertório em redações escolares e vestibulares. Hoje, entretanto, jogos eletrônicos, séries, quadrinhos e outras produções da cultura pop passaram a fazer parte do universo cultural dos estudantes.
Quando utilizados de maneira contextualizada, esses elementos demonstram que o aluno consegue estabelecer relações entre ficção e realidade, interpretar mensagens presentes nas obras e utilizá-las para construir argumentos consistentes.
Mais do que citar um jogo, o estudante mostrou compreender os temas discutidos em Resident Evil, como responsabilidade ética, atuação de grandes corporações, negligência institucional e impactos sociais de crises sanitárias.
A utilização de jogos como repertório não significa confundir ficção com realidade. Pelo contrário.
Ela demonstra justamente uma habilidade valorizada em avaliações como o ENEM: interpretar uma obra, compreender sua mensagem e estabelecer conexões com problemas reais da sociedade.
Essa capacidade faz parte da construção do pensamento crítico, permitindo que os estudantes analisem diferentes contextos, questionem decisões, comparem situações e defendam seus argumentos com base em referências culturais significativas.
Essa realidade tem sido observada cada vez mais em sala de aula.
Ao longo dos últimos anos, diversos estudantes passaram a utilizar jogos como repertório em redações sobre temas variados. Histórias como Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed Unity, The Last of Us e tantos outros oferecem discussões sobre ética, política, cidadania, preconceito, guerras, ciência, relações humanas e responsabilidade social.
Quando bem trabalhadas, essas narrativas ampliam o repertório dos alunos e tornam o aprendizado mais próximo da realidade cultural da nova geração.
Esse movimento reforça uma transformação importante na educação: reconhecer que os videogames são uma linguagem cultural tão relevante quanto o cinema, a literatura ou o teatro.
Ao utilizar essas obras como objeto de análise, o professor não está substituindo os conteúdos tradicionais, mas ampliando as possibilidades de aprendizagem.
É justamente essa proposta que iniciativas como o Todo Jogo Tem História defendem: utilizar os videogames como ponto de partida para discutir História, Filosofia, Sociologia, política, ética e cidadania.
A missão da educação não é apenas transmitir informações, mas formar cidadãos capazes de interpretar o mundo, analisar diferentes perspectivas e construir pensamento crítico. E, nesse processo, os games têm demonstrado que podem ser aliados poderosos dentro e fora da sala de aula.